Screenshots Klein Adlerauge (ab 4 Jahren)

Test und Training der Gesichts- und Objektwahrnehmung
Früherkennung und Prävention von Wahrnehmungsproblemen, z.B. Dyslexie



Alle Spiele funktionieren nach dem gleichen Schema, sind aber nach steigendem Schwierigkeitsgrad geordnet.

Spiel 1



Die nach dem Zufallsprinzip dargebotene untere Figur (hier das gelbe Quadrat) muss in der oberen Figurenreihe gesucht und angeklickt werden.
Die Anzeigesäule rechts zeigt den Spielstand an.
Es müssen 11 richtige Antworten und für jeden Fehler eine zusätzliche richtige Antwort gegeben werden. Die Pfeiltaste dient zum Spielabbruch ohne Resultataufzeichnung. Die Zahl unten rechts ist die Spielnummer.

Spiel 7


Eine Figur aus verschiedenen Blickwinkeln unterscheiden


Spiele 9, 14,18,22 (ohne Kommentar)










Hauptmenu für 30 Spiele



Vergleich mit vorangehenden Resultaten des gleichen Spielers:
Durch Anklicken der Taste C (Compare) und Eingabe des Spielernamens werden die letzten auf diesem PC erzielten Resultate angezeigt.
Hier: Spieler HW (gelb) vergleicht sich mit sich selbst (rote Anzeige).
Die Anzeige mit s zeigt die Zeit in Sekunden. Beim Aufstarten des Spiels kann zwischen Anzeige in Sekunden (s) oder in Fehlern (F) gewählt werden.
Beides wird jedoch immer aufgezeichnet.


Menu1 EXT



Durch Drücken der Taste E werden die besten Resultate (EXTREME) aus der Voruntersuchung in rot angezeigt.
Durch Drücken der Taste X kann die Vergleichsanzeige unterdrückt werden.


Menu1 MED



Durch Drücken der Taste M werden die durchschnittlichen Resultate (MEDIANE) aus der Voruntersuchung in rot angezeigt.
Durch Drücken der Taste X kann die Vergleichsanzeige unterdrückt werden.


Menu1 Lupe



Durch Drücken der Taste mit der Lupe werden die Resultate aller Spieler angezeigt.
Verschwindet durch nochmaliges Drücken der Taste.

Durch Drücken der Verkehrstafel "Achtung Kleinkinder" gelangt man zu

Menu 2



Hier finden sich die Spiele 31 bis 40.
Bei diesen handelt es sich um die stark vereinfachten Versionen von 10 der 30 "normalen" Spiele.
Diese dienen als Vortraining, wenn die normalen Spiele zu schwierig sind.


Maustraining



Durch Drücken der Taste mit dem Maussymbol im Hauptmenu (1) gelangt man zum Maustraining.
Der Cursor erscheint als Ball.
Dieser Ball muss auf der grauen Strasse von einem Kind zum anderen bewegt werden, ohne den grünen Rasen zu berühren.
Solange der Ball auf der Strasse bleibt, hört man eine Melodie; berührt er aber den Rasen, verstummt die Musik.
Erreicht der Ball ein anderes Kind, hört man eine neue Melodie.
Der Zweck dieser Übung ist, dem Spieler den Zusammenhang zwischen Mausbewegung und Cursorbewegung erfahrbar zu machen.
Stellen Sie Aufgaben: z.B. „schieb den Ball zum Jungen mit der roten Jacke.“


Getestet wurde die Betaversion des Programms unter anderem
- mit normalen Kindern des Tageskindergartens Öpfelbaum, Thalwil
- mit normalen Kindern und Erwachsenen als Vergleichsgrösse
- mit verschiedenen Kindern der Stiftung Schloss Regensberg (Sonderschule)
- mit verschiedenen Kindern, Jugendlichen und Erwachsenen z.T. mit Asperger-Autismus bei der gfi (Gesellschaft zur Förderung beruflicher und sozialer Integration) Erlangen, bei der Autismus-Therapie Patrick Zucker, Berlin und bei der Praxis Plemper für Legasthenie-, Dyskalkulie- und ADS/H – Training in Paderborn.



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